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Willkommen bei "the web hates me". Mittlerweile hat unser Team ein tolles neues Monitoringtool für Agenturen gelauncht. Unter dem Namen koality.io haben wir einen Service geschaffen, der er Agenturen ermöglicht mit sehr geringen Kosten alle Ihre Webseiten zu überwachen.

Agile Schätzung und Planung – Das Team Estimation Game

Der Vortrag gibt einen Überblick über die Planungstools und Schätzverfahren, die bei XING eingesetzt werden. Ein theoretischer Teil informiert über das Team Estimation Game. Weitere Infos auf www.projekt-log.de

Über den Autor

Nils Langner

Nils Langner ist der Gründer von "the web hates me" und auch der Hauptautor. Im wahren Leben leitet er das Qualitätsmanagementteam im Gruner+Jahr-Digitalbereich und ist somit für Seiten wie stern.de, eltern.de und gala.de aus Qualitätssicht verantwortlich. Nils schreibt seit den Anfängen von phphatesme, welches er ebenfalls gegründet hat, nicht nur für diverse Blogs, sondern auch für Fachmagazine, wie das PHP Magazin, die t3n, die c't oder die iX. Nebenbei ist er noch ein gern gesehener Sprecher auf Konferenzen. Herr Langner schreibt die Texte über sich gerne in der dritten Form.
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1 Comments

  1. Ich kenne das in einer etwas abgewandelten Form, die ich persönlich für effektiver halte:
    Die Stories werden alle vorgelesen und es wir zu jeder Story nur kurz gefragt, ob diese verstanden wurde – keine technischen Details!
    Anschliessend werden die Stories ausgelegt und die Entwickler sollen sie still an einer Skala gem. dem Planning-Poker ausrichten, wobei die 100 einem „kann ich nicht einschätzen“ entspricht. Stories größer 13 Storypoints gelten als zu groß und dürfen im Anschluss mit dem PO besprochen werden, so dass dieser einen Hinweis darauf bekommt, wo er die Story evt. aufteilen muss. Sobald eine Story einmal gelegt wurde, wird die Anzahl der Umgruppierungen auf der Story festgehalten, bei mehr als einer Umgruppierung innerhalb der Timebox besteht anscheinend Klärungsbedarf, der im Anschluss angesprochen wird, um die Probleme zu ermitteln.
    Hier geht es im Allgemeinen nicht darum, dass die Entwickler erläutern müssen, warum sie dort eine höhere Komplexität erwarten, sondern dass sie diese erwarten, dies berücksichtigt vor allem, dass nicht jeder immer Bedenken offen äußern möchte.

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